ผลงานที่เกิดจากการพัฒนาคุณภาพผู้เรียน หรือการพัฒนาตนเอง
ผลงานเรื่อง
รายละเอียด
ได้รับรางวัลดีเด่น ประเภทครูผู้สอน
รางวัล เพชรเสมา สพม.ปทุมธานี ประจำปี พ.ศ. 2568
รายละเอียด
ชื่อรางวัล ครูผู้สอนยอดเยี่ยมในการพัฒนาความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์
หน่วยงานที่มอบ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาปทุมธานี
งานวิจัย: การพัฒนาผลสัมฤทธิ์เรื่องสิ่งมีชีวิตดัดแปรพันธุกรรม ด้วย Active Learning
ดาวน์โหลด PDFเปิดเอกสารเต็มหน้า ↗รายละเอียด
วิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งมีชีวิตดัดแปรพันธุกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยกระบวนการสอนแบบเชิงรุก (Active Learning) โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน
สื่อ นวัตกรรม
Padlet
เป็นกระดานเสมือนจริง นำมาประยุกต์ใช้เข้ากับการจัดการเรียนการสอน วิชาวิทยาศาสตร์ ที่ช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ โดยนักเรียนสามารถทำงานกลุ่ม ระดมสมอง แลกเปลี่ยนไอเดีย และส่งงานได้แบบ Real-time ผ่านสื่อหลากหลายประเภท (เช่น รูปภาพ, วิดีโอ, ลิงก์) เพิ่มความกระตือรือร้นและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนที่ไม่กล้าแสดงออกได้มีส่วนร่วมกับการเรียนรู้มากขึ้น
Blooket
เป็นนวัตกรรมการประเมินผลด้วยรูปแบบ Gamification โดยเปลี่ยนจากการทำแบบทดสอบที่มีความเครียดสู่การสร้างการเรียนรู้เชิงรุก ที่ช่วยกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียน ทั้งยังเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการเรียนการสอนในการวิเคราะห์ผลลัพธ์แบบเรียลไทม์ ทำให้ผู้สอนสามารถตรวจและแก้ไขข้อเข้าใจผิดของนักเรียนได้ทันที
การ์ด สายใยอาหาร Food Web
นำการ์ดสิ่งมีชีวิตในบทบาทต่าง ๆ (เช่น ผู้ผลิต, ผู้บริโภคพืช, ผู้บริโภคสัตว์, ผู้บริโภคทั้งพืชและสัตว์) มาประยุกต์ใช้เข้ากับการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เรื่อง สายใยอาหาร ผ่านกระบวนการกลุ่ม เพื่อให้นักเรียนเข้าใจบทบาทของสิ่งมีชีวิต และการถ่ายทอดพลังงานในสายใยอาหารมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ เมื่อต้องสร้าง "สายใยอาหาร" จากการ์ดที่ได้รับ นักเรียนต้องวิเคราะห์ความสัมพันธ์ที่ซับซ้อน เช่น สิ่งมีชีวิตหนึ่งชนิดอาจเป็นทั้งผู้บริโภคลำดับที่ 1 และ 2 ในเวลาเดียวกัน หรือการพิจารณาว่าหากสิ่งมีชีวิตชนิดหนึ่งหายไปจะกระทบต่อใครบ้าง ส่งผลให้นักเรียนตระหนักถึงความสำคัญของความหลากหลายทางชีวภาพ และความสมดุลของระบบนิเวศที่ทุกชีวิตล้วนพึ่งพากัน
หมูกระทะข้อสอบ
เป็นการนำกระแสวัฒนธรรมการกินที่เด็ก ๆ คุ้นเคยมาทำเป็น Gamification ในห้องเรียน ซึ่งจะช่วยเปลี่ยนบรรยากาศที่ตึงเครียดของการทำข้อสอบให้กลายเป็นการ "ตักตวงความรู้" ที่สนุกสนาน เป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนสามารถเลือกข้อสอบได้เอง เป็นการฝึกให้นักเรียนประเมินความสามารถของตนเอง ใครที่ยังไม่มั่นใจอาจเริ่มจากข้อที่ง่ายกว่า/คะแนนน้อยกว่า เพื่อสร้างความมั่นใจ ก่อนจะขยับไปหยิบข้อที่ยากขึ้น พร้อมทั้งใช้กระบวนการกลุ่มที่ยอมให้แลกเปลี่ยนความรู้กันได้ จะเกิดการอธิบายเนื้อหาในภาษาของเด็กด้วยกันเอง และช่วยให้เด็กเกิดการช่วยเหลือแลกเปลี่ยนความรู้ร่วมกัน นอกจากนี้ยังมีการสรุปคะแนนรวมในรูปแบบกลุ่ม ซึ่งสิ่งนี้จะกระตุ้นให้นักเรียนไม่เลือกทำเฉพาะข้อที่ตัวเองถนัด แต่จะพยายามช่วยกันทำข้อที่ยากเพื่อให้ได้ ไอเทมครบชุด เป็นการดึงศักยภาพสูงสุดของกลุ่มออกมา
แบบจำลอง การแบ่งเซลล์ของสิ่งมีชีวิต
การใช้ "ดินน้ำมัน" มาจำลองการแบ่งเซลล์เป็นกิจกรรมที่เปลี่ยนจากนามธรรมให้เป็นรูปธรรม เพราะการแบ่งเซลล์มีความซับซ้อน การให้นักเรียนได้ลงมือปั้นเองจะช่วยให้เห็นภาพการเปลี่ยนแปลงของโครโมโซมได้ชัดเจนยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ข้อดีของการใช้กิจกรรมปั้นดินน้ำมันจำลองการแบ่งเซลล์ 1) การใช้ดินน้ำมันต่างสีกันมาแปะสลับที่กัน ในระยะ Prophase I ช่วยให้นักเรียนเข้าใจกลไกการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนยีน ซึ่งเป็นสาเหตุของความหลากหลายทางพันธุกรรมได้ดีกว่าการวาดภาพในกระดาษ 2) นักเรียนได้ใช้มือสัมผัสและขยับ "โครโมโซมดินน้ำมัน" ไปตามระยะต่างๆ (เช่น การแยกออกจากกันของ Homologous Chromosomes ใน Anaphase I) ทำให้สมองจดจำขั้นตอนได้แม่นยำกว่าการท่องจำ 3) นักเรียนจะได้เห็นภาพการลดจำนวนโครโมโซมจาก 2n ไปเป็น n (Haploid) ในตอนท้ายของการแบ่งเซลล์ได้อย่างเป็นรูปธรรมจากการแยกกลุ่มดินน้ำมันออกเป็น 4 เซลล์ 4) หากปั้นผิดหรือวางตำแหน่งโครโมโซมผิดในแต่ละระยะ นักเรียนสามารถบี้ดินน้ำมันแล้วปั้นใหม่ได้ทันที ช่วยลดความกลัวในการทำผิดและกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยตนเอง
กิจกรรมนี้ช่วยส่งเสริมทักษะการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) โดยทำให้นักเรียนสามารถสังเกตและจำลองปรากฏการณ์ทางพันธุกรรมที่ซับซ้อน เช่น การไขว้เปลี่ยน (Crossing over) และการลดจำนวนชุดโครโมโซมได้อย่างแม่นยำ ส่งผลให้นักเรียนเกิดความเข้าใจที่คงทน (Enduring Understanding) มากกว่าการเรียนรู้แบบบรรยายเพียงอย่างเดียว
Google Site ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง "แสง"
การสร้าง Google Site เพื่อเป็นแหล่งเรียนรู้เรื่อง "แสง" สำหรับนักเรียนชั้น ม.3 เป็นการสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้แบบเรียนรู้ในทุกที่ทุกเวลา ซึ่งตอบโจทย์พฤติกรรมของนักเรียนในยุคดิจิทัล โดยนักเรียนสามารถเข้าถึงบทเรียนได้จากทั้งสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ ช่วยให้การเรียนรู้ไม่จำกัดอยู่แค่ในคาบเรียน 50 นาที มีการสอดแทรกสื่อ Interactive อย่าง PhET Simulation ทำให้นักเรียนเห็นภาพการเดินทางของแสงได้ชัดเจนกว่าในตำรา นอกจากนี้ ยังช่วยให้นักเรียนที่เรียนตามไม่ทันสามารถย้อนกลับมาทบทวนซ้ำได้กี่รอบก็ได้จนกว่าจะเข้าใจ ซึ่งถือเป็นการยกระดับการจัดการเรียนรู้สู่รูปแบบสื่อผสมผสานที่ไร้ขีดจำกัดด้านเวลาและสถานที่ ช่วยเปลี่ยนบทบาทของครูจากผู้ถ่ายทอดความรู้ สู่ผู้อำนวยความสะดวกการเรียนรู้ โดยนวัตกรรมนี้ช่วยให้นักเรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านสื่อที่หลากหลาย ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลได้อย่างมีประสิทธิภาพ
PISA สู่โลกดิจิทัลด้วยเกม
การนำข้อสอบ PISA ซึ่งเน้นทักษะการคิดวิเคราะห์และการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง มาจัดทำในรูปแบบเกมบน Quizizz สำหรับนักเรียนชั้น ม.3 เปลี่ยนความซับซ้อนให้เป็นความสนุก โดยข้อสอบ PISA มักมีสถานการณ์ ที่ยาวและต้องใช้การตีความสูง การนำมาใส่ใน Quizizz ที่มีเสียงเพลง มีการสะสมแต้ม และการใช้ Power-ups ช่วยลดความรู้สึกเบื่อหน่ายและกระตุ้นให้นักเรียนอยากอ่านโจทย์จนจบ อีกทั้งนักเรียนสามารถทำข้อสอบผ่านสมาร์ทโฟนได้ทุกที่ ช่วยเพิ่มโอกาสในการฝึกฝนบ่อยครั้งขึ้นก่อนถึงการสอบจริง
Canva เกมวิทยาศาสตร์
การใช้ Canva มาสร้างสรรค์ข้อสอบให้กลายเป็น "เกม" สำหรับนักเรียนชั้น ม.3 โดยการเปลี่ยนรูปแบบการทดสอบเชิงวิชาการให้กลายเป็นสถานการณ์จำลองที่น่าตื่นเต้นผ่านการออกแบบสื่อประสมที่มีประสิทธิภาพ นวัตกรรมนี้ไม่เพียงแต่ช่วยลดภาวะความเครียดจากการทดสอบ แต่ยังส่งเสริมทักษะการอ่านวิเคราะห์และการคิดเชิงระบบผ่านการสื่อสารด้วยภาพที่ทันสมัย ตอบสนองต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนในยุคดิจิทัล และช่วยให้ครูผู้สอนสามารถสร้างพื้นที่แห่งการเรียนรู้ที่เท่าเทียมและสนุกสนานได้ในเวลาเดียวกัน ซึ่งส่งผลให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการทำข้อสอบมากขึ้น และใช้เวลาอยู่กับเนื้อหาได้นานขึ้นโดยไม่รู้สึกเบื่อ